지난 8월 7일, 인디 액션 게임, <데드셀>이 얼리 액세스를 거쳐 정식 발매되었습니다. 한글화까지 완료되어 발매되어 큰 관심을 모으기도 했는데요,
그런데 이 게임의 스팀 상점 페이지에서 태그를 살펴보면 재밌는 점을 두 가지 발견할 수 있습니다.
첫째는 ‘로그라이크(게임 설명에는 로그라이트라고 써있음)’이며, 두 번째는 ‘메트로배니아’입니다.

인디 게임에 관심이 많은 분들이라면 이 이름들이 생소하진 않겠지만, 혹시 모를 분들을 위해 설명하자면, ‘로그라이크’나 ‘매트로배니아’는 장르까지는 아니지만 그 게임이 어떤 식의 게임 플레이를 지니고 있느냐를 설명하는 용어, 즉, 게임의 하위 장르라고 할 수 있습니다.
이번에는 ‘로그라이크’와 ‘매트로배니아’ 등, 게임들의 하위 장르에 대해 간단하게 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다.
로그라이크란?
로그라이크(Roguelike), 즉, ‘로그와 비슷한’, ‘로그 류 게임’이란 의미로 사용되는 이 하위 장르는 꽤 오랜 역사를 지니고 있지만 요즘 인디 게임 등에서 많이 채택해서 더 인지도가 높아지고 있습니다.
스팀 등을 통해서 유통되는 인디 게임들뿐만 아니라, 메이저 게임에도 로그라이크의 요소들이 많이 도입되고 있는데요, 로그의 역사부터 간단히 알아보도록 하죠.

로그(Rogue)란?
1980년. <로그>라는 게임이 등장합니다. <로그>는 원래 유닉스 기반의 메인 프레임 컴퓨터에서 구동되는 게임이었습니다. 당시 컴퓨터는 일반인들은 대학이나 회사에서나 만져볼 수 있던 물건이었으니 <로그>는 당시 컴퓨터를 공부했던 학생들이 땡땡이를 치기 위해(좋게 말해서 학습을 위해) 만든 게임은 아닐까 상상해볼 수 있습니다.
그런 관계로 로그는 상용화되어 팔린 게임이 아니며, 미국의 대학 등지에서 서로 소스를 공유해가며 새로운 요소들을 덧붙여 여러 가지 버전이 있는 게 특징입니다.

<로그>가 갑자기 혜성처럼 툭 튀어나온 것은 아닙니다. 1975년 텍스트 어드벤처 게임인 <콜로설 케이브 어드벤처>를 기반으로, TRPG인 <던전스 & 드래곤스>의 설정도 따왔으며, 최초의 던전 크로울링 게임인 등의 영향도 배제할 수 없었습니다. 로그는 상업적인 게임이 아니었기 때문에 저작권에 구애받지 않고 좋아하는 요소를 자유롭게 넣을 수 있었지요.
로그의 소스는 공개되어있었기에 이 소스를 이용해서 다양한 ‘로그라이크’ 게임들이 등장합니다. 반지의 제왕의 중간계를 배경으로 하는 <모리아(Moria, 1983)>나 <앙그밴드(Angband, 1990)>, <핵(Hack, 1982)>, 핵의 개량 버전 <네트핵(Nethack)>, 등 로그의 소스를 활용해서 여러 가지 요소를 더하고 다른 스토리를 넣으면서 수많은 게임들이 1980년대와 1990년대에 쏟아집니다.
로그라이크의 특징들
로그는 ASCII 코드(아스키 코드, 쉽게 설명하자면 컴퓨터에 사용되는 각종 문자들을 정의해둔 코드)를 이용해서 게임의 그래픽을 구성한 것이 눈에 띄는 특징이었지만, 이후 컴퓨터의 성능이 발전되면서 그래픽을 도입한 게임도 등장하기 때문에 게임성을 정의할 수 있는 요소는 아닙니다.
1990년대 중반부터 로그라이크의 요소를 도입한 게임들이 슬슬 메이저 게임 개발사들에서도 등장하기 시작합니다. 그리고 로그는 점점 그래픽이라는 옷을 입기 시작합니다.
그중에서 당시 <던전스 앤 드래곤스> 프랜차이즈 게임을 적극적으로 만들어 시장을 공략했던 SSI 사의 <던전 핵(Dungeon Hack, 1993)>은 아스키 코드가 아니라 그래픽을 제대로 도입한 로그라이크 게임의 효시입니다. 그래픽은 당시 SSI의 히트 게임인 <아이즈 오브 더 비홀더>와 유 사했습니다.

한편, 일본에서도 에닉스 사가 드래곤 퀘스트의 IP를 이용해서 <토르네코의 대모험: 이상한 던전, 1993>을 제작합니다. 개발사는 춘소프트로, 드래곤 퀘스트의 옷을 입고 있다 뿐이지 게임 시스템 자체는 로그와 거의 동일했습니다. 이 게임은 이후 <이상한 던전 2: 풍래의 시렌> 등 이상한 던전 시리즈로 발전하며, 에닉스가 스퀘어와 합병하면서 초코보가 주인공인 이상한 던전 시리즈도 나옵니다.
그렇기 때문에 아스키 코드로 만들어진 그래픽은 초창기 로그라이크의 특징이라고는 볼 수 있지만 로그라이크를 확실하게 정의하는 요소라고 보기는 어렵습니다. 이제 로그라이크를 정의하는 키워드에 대해서 알아볼까요?
1. 랜덤 생성 던전
로그의 던전은 플레이를 할 때마다 자동으로 생성됩니다. 미리 만들어지지 않고 자동으로 던전을 생성하는 게임이 있다면 로그의 영향을 배제할 수 없습니다.
랜덤 생성 던전으로 우리에게 가장 유명한 게임은 역시 <디아블로>를 빼놓을 수 없습니다. 최근 3편에는 고정된 던전이 좀 늘어난 편이긴 하지만, 아직도 여러 부분들이 랜덤 생성되는 부분이 많습니다.
로그라이크라고 분류되진 않아도 매번 플레이할 때마다 새로운 경험을 제공한다는 면에서 다른 게임들도 맵의 랜덤 생성 요소를 넣는 경우를 많이 볼 수 있습니다. 가장 좋은 예로 <마인크래프트>의 맵이 랜덤으로 생성되는 것을 들 수 있습니다.
이런 랜덤 생성 요소는 당시에 어쩔 수 없는 선택이기도 했다고 합니다. 1980년대 초의 컴퓨터의 한정된 메모리를 활용해서 게임을 만들기 위해서는 임시로 저장되는 던전을 만들 수밖에 없었다고 하는데요, 랜덤 생성 던전 시스템이 할 때마다 새로운 경험을 제공하는 재미를 준다는 것 때문에 이후 컴퓨터의 성능이 발전하고 개인 컴퓨터까지 나왔음에도 불구하고 이 시스템은 계속 이어지고 있습니다.

2. 아이템의 랜덤 생성
맵뿐만이 아니라, 로그라이크에서는 아이템도 랜덤으로 생성됩니다. 같은 ‘Sword(검)’이 있어도 미확인된 상태에서는 어떤 아이템인지 알 수 없으며, 확인하고 나면 어떤 옵션이 붙어있는 칼인지 알 수 있는 것이 대표적이죠.
역시 가장 대중적인 로그라이크인 <디아블로>를 예를 들면 처음에 무기를 주우면? 상태로 감정을 해야 합니다. 감정하지 않은 상태에서는 그냥 보통 검과 다를 바가 없으며 특수 효과도 발휘하지 못합니다. 최근의 디아블로 3는 확인해야만 사용 가능하지만요.

이 시스템이 극에 달한 게임이 <네트핵>이었는데요, 이 게임에서는 사용자가 아이템을 감정하기 전까지는 어떤 아이템인지 알 수 없지만 사용하는 것은 가능했습니다. 그런데 그 아이템에 담긴 마법적인 능력은 감정하기 전까지는 알 수가 없지만, 마법 능력은 발휘했습니다. 즉 아이템을 감정하기 전까지는 ‘뭔지도 모르는데 신비한 힘이 담겨있는 아이템’인 것입니다.
또 네트핵에는 재미있는 시스템이 있습니다. 만일 이전에 했던 게임에서 ‘파란 포션’이란 아이템이 치유 포션이었다고 해봅시다. 하지만 다음 게임에선 똑같은 ‘파란 포션’이 독을 지닌 포션일 수도 있습니다. 게임을 할 때마다 랜덤으로 바뀌니까요.
요즘은 네트핵 수준 정도로 겉보기에 같은 아이템이 게임마다 성능이 달라지는 정도로 랜덤하게 나오는 게임은 찾아보기 힘듭니다만, 아이템을 감정해야 성능을 알 수 있는 시스템은 로그라이크가 아니더라도 많은 게임들에 퍼져있습니다.
엄밀히 따지자면, 아이템을 감정해야 성능을 알 수 있는 것은 로그라이크가 아닌, 더 오랜 RPG(던전스 앤 드래곤스 등)들로부터 이어져 내려온 것이지만, 겉보기에 같은 아이템이 게임을 할 때마다 다른 마법 능력을 지니는 점은 로그라이크의 것이라고 이야기할 수 있습니다.
3. 영원한 죽음
<로그>를 비롯한 많은 로그라이크 게임들은 플레이어 캐릭터가 한번 죽으면 그걸로 게임이 완전히 끝납니다. 그때까지 들인 시간이 얼마이든, 죽음이 찾아오면 그걸로 끝입니다. 저장도 되지 않으며, 종료되면서 저장된 파일도 완전히 삭제됩니다.

오락실의 아케이드 게임들도 3번의 목숨은 주지만, 로그라이크의 죽음은 그냥 한 번의 실수로 꼬이게 되면 그걸로 그동안의 플레이가 모두 물거품이 되는 것입니다.
물론 그동안의 플레이 경험은 다음 플레이 때 좀 더 나은 플레이를 하게 해줄지도 모릅니다. 하지만 ‘랜덤 생성 던전’과 ‘랜덤 생성 아이템’의 요소는 다음 플레이가 방금 전보다 더 나을 거란 보장을 해주기 어렵습니다. 이전 플레이에 운 좋게 엄청나게 강한 아이템을 얻어 더 많이 모험할 수 있었다고 해도 다음 플레이에는 그것이 나오지 않을 수도 있으니까요.
디아블로 2와 3의 하드코어 모드는 <로그>로부터 시작된 디아블로가 <로그>에게 바치는 일종의 기념비적인 모드라고 할 수 있습니다.
기타 로그라이크의 요소들
이외에도 실시간 턴제도 로그라이크의 특징입니다. 일반적으로 턴제 게임은 주인공이 움직인 후에 번갈아가며 움직이지만, 로그라이크는 주인공의 행동이 이뤄진 후 즉각적으로 적의 턴이 오게 됩니다. 그렇기 때문에 플레이어를 연속으로 움직이면 마치 실시간 게임을 하는 것처럼 즐길 수 있습니다.
좀 더 자세히 설명하자면, 플레이어의 모든 행동에는 소모 턴이 있습니다. 이동하는 것은 물론, 무기를 허공에 휘두르거나, 아이템을 사용하거나 하는 것은 모두 턴을 소모합니다. 만일 적이 먼저 자신에게 다가오게 하고 싶다면, 제자리에서 무기를 휘두르면 가능했습니다. 그렇지 않고 먼저 적에게 이동한다면 바로 적의 턴이 오므로 공격당하게 됩니다. 그냥 가만히 있는다면? 적도 가만히 있고 아무 일도 벌어지지 않습니다.

오리지널 <디아블로>의 개발자 중 한 명인 데이비드 브래빅은 ‘콘도르 게임즈’ 시절, <로그>로부터 영향을 받아 랜덤 생성되는 던전이 나오며, ‘턴제’로 움직이는 던전 탐험 RPG를 만들려고 했지만, 이후 블리자드와 합병하며 ‘블리자드 노스’가 되면서 블리자드 측의 실시간 전투를 도입하자는 권유를 받아들여 <디아블로>라는 걸출한 게임을 만들게 됩니다.

이외에도 로그라이크가 갖춰야 할 요소들은 2008년 독일 베를린에서 열린 ‘로그라이크 개발 컨퍼런스’에서 정리되었는데요, 이때 정리된 내용을 ‘베를린 해석(Berlin Interpretation)’이라고 하며, 이 안에는 로그라이크가 갖춰야 할 요소들을 높은 요소부터 낮은 요소까지 정리되어 들어있습니다.
로그라이트(Rogue-lite)란?
로그라이크가 뭘 말하는 것인지 몰랐던 게이머 분들이 있었다고 해도, 이 설명에서 어딘가에 하나 이상 해당되는 게임은 플레이해본 경험이 있으실 것입니다. <디아블로 III>, <마인크래프트>를 비롯한 메이저 게임은 물론, 최근에는 수많은 인디 게임들이 로그라이크를 표방하거나, 또는 로그라이크의 요소를 넣어서 게임을 제작하고 있으니까요. 그래서 요즘은 이런 게임들을 로그라이크가 아니라 ‘로그라이트(Rogue-Lite)’라고 지칭하는 경우가 늘고 있습니다.
로그라이트의 특징은 과거 하드코어한 게임이었던 로그라이크들을 좀 더 유저 친화적으로 설계한 것을 들 수 있습니다.
춘소프트의 <이상한 던전> 시리즈는 던전을 어느 수준 이상 진행하면 되돌아와서 그때까지 얻었던 것을 이용해서 다음 모험을 좀 더 수월하게 떠날 수 있도록 만들어줬습니다. 물론 죽더라도 그 모험에서 얻었던 것들, 즉 경험치와 장비, 아이템, 돈이 무효가 될 뿐이었습니다. ‘영원한 죽음’의 요소를 많이 약화시킨 것이죠.

모두들 어려운 게임이라고 이야기하는 <다키스트 던전>을 예로 들어볼까요? 이 게임은 랜덤 생성 던전에 한번 죽으면 살리기 힘든(가끔 살릴 수 있긴 한) 영웅들이 등장합니다. 하지만 영웅 파티의 전멸이 바로 그 게임의 끝으로 이어지는 것은 아닙니다. 주인공은 어디까지나 그 영웅들에게 지시를 내리는 입장이며, 도무지 게임을 진행하기 힘들 정도로 경영 상황이 악화되면 새로운 영지로 도전을 하게 됩니다.
즉 <다키스트 던전>의 전투는 어렵지만, 그 한 번의 실수가 게임오버를 의미하는 게임은 아닙니다.
최근 발매된 로그라이트 액션 게임 <데드셀>은 로그라이크의 요소인 랜덤 생성과 영원한 죽음, 랜덤 생성 아이템 등 주요 요소들은 모두 있지만, 역시 특정 시점까지 진행하는데 성공한다면 얻은 ‘셀’을 이용해서 다음 모험을 좀 더 수월하게 떠날 수 있도록 강화할 수 있으며, 덕분에 다음 모험은 점점 더 쉬워지며 더 멀리 갈 수 있게 됩니다.


이런 식으로 로그라이크의 재밌는 요소를 일부 도입해서 만든 게임을 ‘로그라이트(Rogue-Lite)’라는 이름으로 부르기도 합니다. 말 그대로 보자면 ‘로그라이크보다 가벼운(Lite)’이라고 볼 수 있겠네요. 정통파 로그라이크가 아닌 게임들은 플레이를 거듭할수록 클리어 확률이 늘어나도록 강화되는 요소들이 존재하는 경우가 많아 이쪽으로 구분되곤 합니다.
메트로배니아란 무엇인가?
이제 메트로배니아(Metrovania, 또는 Metroidvania)에 대해 알아볼까요? 메트로바니아는 닌텐도의 <메트로이드> 시리즈와 코나미의 <악마성(캐슬바니아)>의 합성어입니다. 이 게임들의 디자인에는 공통점이 있는데요, 바로 플레이어가 업그레이드되면 될수록 원래는 갈 수 없던 지역에 가게 되는 맵 디자인입니다.


메트로배니아의 핵심 요소
처음부터 거대한 맵을 탐험할 수 있지만, 캐릭터의 능력 한계로 인해서 갈 수 없는 지역이 있으며, 캐릭터가 성장하거나 특정 아이템을 습득해서 새로운 지역에 갈 수 있게 되는 것이 메트로배니아의 핵심 요소입니다.
예를 들어, 이단 점프를 얻어서 원래는 갈 수 없던 지역에 점프로 갈 수 있게 되거나, 동그랗게 되어 굴러가는 기술로 좁은 통로를 통해 새로운 지역에 가거나 하는 요소 등이 들어있으면 메트로배니아 게임이라고 합니다.

사이드뷰 횡스크롤 게임인 것도 이 하위 장르를 정의하는 요소지만, <메트로이드 프라임>등으로 3차원 화 된 게임들도 나오기 때문에 100% 맞는 요소는 아닙니다. 어디까지나 ‘새로운 능력을 얻어서 새로운 지역으로 갈 수 있다’는 것이 가장 중요한 요소라고 할 수 있겠지요.
비선형적인 진행, 즉 게임을 꼭 순서대로 플레이하지 않아도 된다는 요소도 메트로배니아를 특징짓는 요소입니다.

메트로배니아의 기원
메트로배니아의 원조는 원래 닌텐도의 <메트로이드(1986)>가 원조라고 봐야 하며, 악마성은 원래 횡스크롤 액션 게임 시리즈였지만 <메트로이드>의 요소를 도입한 <악마성 드라큘라 X: 월하의 야상곡(1997)>이 대 히트를 치면서 이후 시리즈는 모두 메트로이드의 요소를 도입해서 제작하게 됩니다.
그렇기 때문에 이런 스타일의 게임들을 ‘메트로이드 스타일’이라고 부르는 게 맞는다고 주장하는 사람도 있지만, 특정 아이템이나 능력을 얻어서 새로운 지역에 가게 되는 맵 디자인은 메트로이드가 무조건 원조라고 말할 수는 없습니다.
그 이전이나 비슷한 시기에 나온 게임들에게도 영향을 받았기 때문입니다. 대표적으로 코나미의 <마성전설 II: 가리우스의 미궁(1987)>은 횡스크롤 액션 RPG로, 처음에는 거대한 성에서 시작하며, 새로운 아이템이나 능력을 얻어 성 안에 있는 여러 세계를 모험할 수 있습니다.
이전에도 <캐슬>이나 <드래곤슬레이어> 시리즈의 2편인 <재너두> 같은 게임에게도 영향을 받은 만큼, 서로 도와가며 장르가 점점 발전했다고 보는 것이 맞을 것입니다.

그래도 <메트로배니아>라는 장르에 더 뒤늦게 <메트로이드> 방식을 도입한 <악마성(캐슬배니아)>의 이름도 같이 붙은 이유는 <월하의 야상곡>이 단순히 메트로이드를 따라 하기만 한 것이 아니고, 메트로이드의 영향을 받아 좀 더 발전된 모습을 보였기 때문에 이름의 한자리를 내준 것은 아닐까요?

로그라이크, 메트로배니아, 소울라이크까지...
<데드셀>은 앞서 말한 로그라이크 게임의 요소와 메트로배니아의 요소, 심지어는 ‘소울라이크’ 게임의 요소까지도 받아들이고 있는 게임입니다.
소울라이크라는 하위 장르는 <다크 소울>로부터 영향받은 게임들을 일컫는 것으로, 대표하는 게임들이 많지 않아 아직까지 정립된 하위 장르까지는 아닙니다만, 반복되는 죽음을 통해 점점 배워나가며 플레이어가 성장하는 요소, 매우 도전적인 난이도 등을 소울라이크 게임의 정의 중 하나로 꼽을 수 있습니다.

소울라이크의 정의 중 하나는 ‘매우 어려운 난이도의 액션’을 꼽을 수 있는데, 데드셀은 그 정도까지 어려운 게임은 아닙니다. 하지만 죽음으로 점점 배워가며 성장할 수 있는 점, 적의 공격을 받아내기보다는 회피가 더 중요한 점 등은 소울시리즈로부터 영향을 받았다고 볼 수 있습니다.
이미 게임의 장르명은 액션, 롤플레잉, 어드벤처, 시뮬레이션 등 몇 개의 단어만으로는 정의 내리기 힘든 지경에 이른지 오래되었습니다. MOBA, MMORPG, 4X Game 등의 새로운 장르 명도 탄생하는가 하면, ‘로그라이크’는 물론, ‘메트로배니아’, ‘소울라이크’ 등 수많은 서브 장르명이 탄생하면서 특정 게임들을 구분하고 정의 내리고 있습니다.
게임을 즐기는데 굳이 장르명이 필요한가 생각할 수도 있겠지만, 장르명은 자신이 즐겁게 즐겼던 게임과 비슷한 게임을 찾길 원하는 사람들에게 빠른 정보를 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 게임을 즐기면서 서브 장르명에도 관심을 둔다면 자신이 좋아하는 스타일의 게임을 보다 빨리 찾아 즐길 수 있지 않을까요?
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