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- スターニュース22周年創刊企画「AI時代、Kコンテンツの道を問う」
[編集部注] 人工知能(AI)が私たちの日常の奥深くに入ってきました。 今やAIはコンテンツの版図も変えています。 単なる補助ツールを超え、映画やドラマの演出技法から制作費の構造まで、Kコンテンツ生態系全般に変化を起こしています。 演出の限界を破る技術的革新に期待が大きくなる一方、コンテンツ著作権問題と人間の働き口を侵犯するという憂慮も大きくなっています。 スターニュースでは創刊22周年を迎え、AI時代の入り口に入ったKコンテンツの現住所を指摘し、私たちが解決しなければならない課題と今後の展望を調べます。
「キム部長」アクションもソン·ソック子役も..AI、Kコンテンツの「救援投手」かな①
放送局の赤字時代..天井知らずの制作費AIが解決できるか②
「技術は変えて、話は守れ」..AI時代、Kコンテンツの生存法③
「人じゃなくてAIで作りました」SNSを占領した「AIショートフォーム」の空襲④

「AI」(人工知能)はもはや選択ではなく生存の問題だ。 急速に現実に近づいてきた技術の変化の前で、Kコンテンツもやはり新しい製作環境と創作方式に対する悩みが必要な時点だ。 AIがコンテンツ産業の地形を変えるものと予想される中で、Kコンテンツは何を守り、何を変えるべきか。
AI技術が製作費と時間を減らし、想像の限界を広げることができるという点は明らかだ。 しかし、Kコンテンツが世界市場で競争力を確保した原動力は、技術そのものより韓国社会から出発した具体的な話とその中に盛り込まれた普遍的な感情にあった。 結局、AI時代にも重要なことは「どれほどもっともらしく作ったか」より「何を話すか」だ。
映画「パラサイト半地下の家族」は階級問題をスリラーとブラックコメディで解きほぐし、ネットフリックス「イカゲーム」は経済的不平等と借金、競争と貪欲をサバイバルゲームというジャンルの中に盛り込んだ。 「D.P.」、「ザ·グローリー」、「弱い英雄」なども軍隊暴力と学校暴力のように韓国社会の具体的な問題をジャンルコンテンツに拡張し、海外視聴者の共感を得た。
結局、Kコンテンツは韓国的な色を消してグローバル化したのではなく、むしろ韓国的な話を最後まで押し通す過程で国境を越えて通じる感情を発見した。 このような競争力は単純な「映像美」だけでは再現しにくい。 Kコンテンツには韓国社会の関係と言語、世代と地域に蓄積された微細な情緒が溶け込んでおり、このような具体性が結局魅力的な叙事とキャラクターにつながるためだ。 プライムビデオ側もKコンテンツの人気要因として「魅力的な叙事と多様なジャンル、国境を越える印象的なキャラクター」を挙げたことがある。
AIがもっともらしいイメージと場面を作り出すことはできても、どんな関係でどんな話をしなければならないのか、一時代を生きていく人物がどんな感情と行動を見せるのかを決めるのは依然としてクリエイターの役割だ。
創作の主体が人間だという事実とは別に、実際のコンテンツ製作現場ではAI活用が急速に拡散している。 今は実験的な領域を越えて製作費節減と安全問題を解決する実質的な道具として位置づけられ始めたのだ。
最近最高視聴率23.1%(ニールセンコリア全国基準)を記録し人気の中で終映したSBSドラマ「キム部長」は約3分に達する主要アクション場面を100%AI技術で具現し話題を集めた。 KBSもやはり11月放送予定の大河ドラマ「文武」製作にAI技術を活用する。 大規模な戦争シーンや火災場面など、実際の撮影に莫大な費用がかかったり、安全事故の危険が伴う場面をAIで具現する計画だ。

国内初のAI活用長編映画「中間界」を演出したカン·ユンソン監督にAI技術とKコンテンツの未来について直接尋ねた。 カン·ユンソン監督はスターニュースとのインタビューを通じて「AI技術の発展が映画製作現場の風景を急速に変えている」と明らかにした。 過去には完成度の限界で商業映画に適用しにくいと見なされたが、最近は実写と区分しにくいほど技術が発展し製作費と安全問題を解決する新しい手段として注目されている。
カン·ユンソン監督は「中間界」を作業した当時は技術的な限界が明確だったと回想した。 彼は「最初はAIがCGの一定部分を代替できると思ったが、技術的完成度が落ちて商業的に使用することは容易ではないと見た」として「撮影初期にはAIで作ったクリーチャーが地面にまともに立っていることもできないほどだった。 AIチームでフルショットは撮らないでほしいと言うほど具現の障壁が多かった」と説明した。
しかし、わずか短い時間の間に状況は大きく変わった。 彼は「今はほとんど完璧なビジュアルを作れるほど技術が上がってきた。 実態調査とAIを区分しにくいほどクオリティが高くなり、事実上どんな場面でもAIで作り出すことができる水準まで来た」と評価した。
今後、商業映画やドラマ製作でもAI活用がさらに本格化するものと予想した。 特にいわゆる「マネーショット」と呼ばれる大規模場面や時代物製作過程でAIの効率性が大きいと展望した。
カン監督は「例えば1950年代、木浦港を具現するとすれば、セットをデザインして撮影した後、CG作業まで経なければならず、費用と過程が非常に複雑だ。 今後はこのような部分をAIが相当部分代替できるだろう」と話した。 危険なスタントや車両アクション、動物が登場する場面もやはりAIが積極的に活用される分野に挙げた。 カン監督は「絶壁から落ちたり車に轢かれたりする場面のように俳優の演技自体と直接的な関連がない危険な部分はAIに代替できる」として「動物撮影もやはり安全と動物保護問題のために制約が多いだけにAI活用の可能性が大きい」と見通した。
AIが特にSFやクリーチャーより伝統的な映画ジャンルでさらに実用的に活用される可能性も提起した。 莫大な制作費がかかる時代劇の群衆シーンや戦闘シーンなどが代表的だ。 彼は「時代劇で数多くの兵士が登場したり大規模戦闘を具現しなければならない場面は費用が多くかかる部分だ。 このような場面をAIが代替できれば製作方式自体が大きく変わるだろう」と説明した。

特に、映画市場が萎縮した状況で、AIが製作費を下げる重要な手段になりうると強調した。 彼は「大部分の監督がAIを積極的に受け入れようとする雰囲気だ。 映画市場が厳しくなった状況で製作費を節減しながらプロジェクトを継続できる方法の一つがAI」と話した。
ただ、カン·ユンソン監督はAIが俳優まで代替する可能性については線を引いた。 カン監督は「商業映画で俳優を代替するつもりはなく、そうするのは難しいと思う。 俳優がキャラクターを解釈し、現場で作り出すクリエイティブがある。 その領域はAIが代替できないと考える」と伝えた。 代わりに俳優が直接消化する危険な場面や過去にスタント俳優に任せた一部の動作はAIが代替できると見た。 彼は「車にぶつかったり高いところから落ちるように演技の領域ではない危険要素はAIで処理できる」と話した。
映画スタッフの働き口にも変化は避けられないと展望した。 既存CG業界の伝統的な製作プロセスに投入された人材は一部減ることができるが、該当人材がAI分野に移動し役割自体が再編されるという分析だ。
武術チームと特殊効果チームも同じだ。 彼は「武術や特効がAIで完全になくなるわけではないと思う。 むしろスタッフがAIを活用して「この部分は実際に撮影し、危険な部分はAIで処理しよう」と先に提案できなければならない」と話した。
続けて「過去にはスタント俳優に無理に車両にぶつかる場面などを要求したりもしたとすれば、今後は安全に必要な部分まで実際に撮影し衝突瞬間はAIで完成する方式で役割が分かれる」として「アクションや特殊効果もやはり結局デザインする人が必要なので既存人材が消えるというよりは技術を活用する方式に変化するだろう」と予想した。
AI映画が解決しなければならない課題も明らかだと指摘した。 現在AIで製作される映像の中でSFやクリーチャージャンルが多いが、いざ似たようなビジュアルと設定が繰り返されているということだ。
彼は「AIはイメージをあまりにも簡単に作り出すため、クリーチャーやアクションを特に悩みなく入れることになる場合が多い。 そのため、どこかで見たようなイメージが繰り返され、ユニークさが消える」と指摘した。 続けて「映画で結局最も重要なことはストーリーとコンセプトに対する悩み」とし「AIがすべてを簡単に作ってくれると言ってクリエイターがそこに安住してはならない。 むしろ新しいものを作るためのクリエイターの努力がさらに重要になるだろう」と強調した。

AIが実際の製作現場に急速に浸透しているが、技術の発展が直ちにすべての製作者に同等な機会を意味するわけではない。 費用と人材、著作権など現実的な障壁を低くするための産業次元の支援と制度準備が伴わなければならない。
AI時代の競争力は「技術をどれだけ早く受け入れるか」だけにかかっていない。 技術を活用できる産業基盤を備え、クリエイターを保護する制度的装置をどれだけ一緒に用意するか、やはり重要な課題だ。
韓国映画プロデューサー組合(PGK)のイ·ドンハ代表は、イ代表もAIが企画開発段階の時間と費用を減らし、従来のVFXの役割を拡張できると見た。 ただ、このような効率性が直ちに商業コンテンツ全体の製作費節減につながるわけではないと指摘した。
彼は「企画開発段階の調査費用と時間が短縮される。 過去にVFXが不可能なこと、危険なこと、費用が多くかかることを代わりにしたとすればAIもそのような長所が極大化されるだろう」としながらも「ただし劇場スクリーンに映写できるクオリティを作るには後工程が多く必要で予算上の優位は比較的大きくないと推測される」と明らかにした。
しかし、商業的な完成度を確保するためには、また別の費用障壁も存在する。 より高い水準の成果物を作り出す最新AIモデルであるほど、より多くの使用料と演算費用が必要であり、独自のAIモデルを開発しようとする企業もやはり初期インフラ構築に莫大な費用を投入しなければならないためだ。
イ代表は「日々改善される技術であるほど、より多くのトークン使用と費用を要求する」として「個別作業者は海外プラットフォームに自身のデータを保管しなければならない負担があるにもかかわらず、より良い技術を利用したがる。 結局、より良い技術を活用するほど、より多くの費用を支出しなければならない困難がある」と説明した。
続けて「固有モデルを開発しようとする会社もやはり基本インフラを構築するのに多くの費用がかかる」として「AIを通じて商業的なクオリティの映像を生成するために発生する費用はすでに個人が耐えられる水準を越えた。 業界ではこれを「費用の堀」と表現することもある」と述べた。

費用ほど急がれる課題は著作権と契約基準を巡る制度的空白だ。 イ代表は「著作権問題は今年初めに施行されたAI基本法により事前告知をしなければならないが、具体的な法条項がなく慎重な部分がある」として「既存創作物の著作権が保護され適正なロイヤリティを提供しながらも自由に活用できるよう明確な基準を用意することに議論が集中しなければならない」と話した。
韓国映画界レベルの別途の基準作りも必要だ」と強調した。 彼は「韓国映画界にもAI活用に関する別途の標準契約やガイドラインが当然必要だ」として「早いうちに関連ガイドラインを作らなければならない」と明らかにした。
特に現在、主要生成 AIサービスプラットフォームの大部分が海外企業によって運営されているという点で、政府の役割が重要だと見た。 イ代表は「サービスプラットフォームが大部分外国会社であるだけに教育と技術インフラ、製作費支援はもちろん著作権と契約関連支援にも政府の参加が必須」とし「国際的なAI映像コンテンツ製作競争で今淘汰されれば再び格差に追いつくのは容易ではないだろう」と強調した。
それと共に「現在、韓国はAI映像製作分野で先頭グループにあると見る」として「政府がソブリンAIを通じてAI国家G3を目標にすることとコンテンツ産業のAI競争力強化が共に進まなければならない」と付け加えた。
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