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バーチャルアイドルのビグリッツを率いるディネーブルのイ·ガラ代表が、ビグリッツに対する自信を示した。
エンターテック企業のディネーブル(DNABLE)が披露する5人組バーチャルボーイグループビグリッツ(BEGRITZ)は音楽とパフォーマンスというアーティストの本質に技術と世界観、ファンダムを結合し「新しい方式で生きて動くアーティスト」を作るという構想を持った。 トップクラスのプロデューサーアルティ(R.Tee)とBlock Bテイルの合流、独自のバーチャルスタジオ構築、「詩空間を冒険する鬼」という世界観、ファン参加型プラットフォーム「月光商会」まで全て同じ青写真の下で設計された。

Q.ビグリッツはどんなプロジェクトなのか?
A。 一つの文章で定義するなら、音楽と物語、ファンとの関係の中で成長するアーティストだ。 我々はビグリッツを「バーチャル」という修飾語の中に閉じ込めたくない。 結局、アーティストの本質は音楽とファンだと思う。 ここに技術とストーリーが結合し、現実のアーティストとはまた別の方法で生きて動く存在になる。 ビグリッツは音楽·技術·ファンダム·ストーリーが一つの世界の中で共に進化するプロジェクトだ。 プレイブ以降のネクストジェネレーションを見せたい。
Q.バーチャルアイドル市場が急速に成長し過熱しているが、どのように分析して展望するか? また、今後Kポップでバーチャルアーティストがどのような位置を占めるだろうか。
A。 結局は「バーチャルアイドル」という別途の区分自体が薄くなると見る。 今はKポップの中で一定部分サブカルチャーとして認識されているが、完成度の高いIPが登場し競争すればアーティストが自身を表現する色々な形態の一つとして自然に受け入れられるだろう。 特にファンダムの役割に注目している。 ファンはもはや音楽とコンテンツの消費にとどまらない。 さらに、アーティストとともに世界を拡大し、物語を作っていくパートナーであり、ストーリーテラーなら、より意味深いのではないかと思う。 そのような側面でバーチャルIPが持つ拡張可能性は非常に大きい。 結局、誰が技術を持ったのかより、その技術を利用してファンとどれほど魅力的な経験を作り出すかが勝負を分けるだろう。
Q。 では、今この時点でなぜディネーブルで、なぜビグリッツなのか?
A.一つの分野が持続的に発展するためには、先頭走者を超える強力な後発走者が必要だ。 また、単発的な商業性ではなく、長期的なプランを持って飛び込まなければならない。 この点でディネーブルは明らかな競争力を持っていると自信を持っている。 初期からバーチャルスタジオを構築し、エンター会社、放送会社、テック、アニメーション各分野のヘッド級人材が集まった。 短期的な成果より5、10年の長期的な運営が可能なパイプラインを構築することに集中した。 最初のプロジェクトであるビグリッツから革新的で市場のニーズを満たしながら新しい地形を作り出すと自信を持っている。
Q。 プロデューサーのアルティ、Block Bのテイルが音楽作業に参加したのも印象的だ。
A。 私たちはバーチャル修飾語を外してもKポップで競争できる音楽を披露したかった。 これまでBLACKPINK、BIGBANGなど世界的なアーティストと共にしたアルティが私たちには大きな力だ。 テイルのボーカルディレクティングも、音楽のクオリティを高めるのに中枢的な役割を果たしている。 実際、ビグリッツのメンバーたちも皆作詞、作曲能力を備えており、シナジーがすごい。 「バーチャル」の中で上手だね?「ではなく、一つのKポップアーティストとして音楽的競争力を認められることが目標だ。
Q。 時空間を冒険する鬼という独特の世界観、月光商会も話題になっている。 なぜ韓国のトッケビをモチーフにし、どんな哲学が込められているのか?
A。 「最も韓国的なものが世界的に通じる」という哲学だ。 西洋のモンスター、デビルと違って、韓国のトッケビはいたずらっぽく自由奔放で人と親密に交わる立体的なキャラクターだ。 実際のメンバーともとてもよく合う。 ビグリッツが追求する価値もやはり決まった枠組みに順応したり抑圧されない自由さにある。 私たちが指向する世界観は「ファンと共に面白い話を作ろう」であり、突飛に見えても自分だけの視線で眺める創意的思考に集中する。 「月光商会」は空間的意味もあるが、世界観拡張の重要な装置だ。 ビグリッツとファンが出会うアジト、現実と想像、過去と現在、未来を行き来しながら「月光商会」の中で多様な話とコンテンツが誕生し続けることになるだろう。
Q.ビグリッツで技術的な部分はどのように具現され、ファンはどのような新しい経験をすることになるのか?
A.私たちにとって技術は「本物のように見えるようにする技術」ではなく「想像したことを早く現実にする技術」だ。 バーチャル技術といえば、いかに実際のように具現化したかに集中しやすい。 私たちは少し違ったアプローチをした。 どれほど新鮮で多様なイメージを早く具現できるかが重要だった。 核心は「速度」だ。 製作過程の時間と人材を最適化しながら、もっとアーティストがアーティストらしく見えることに集中した。 現在、バーチャルアイドルが持っている表現とコンテンツ製作の限界を一段階越えようとしている。 この過程でファンは2次クリエイターとして力量を発揮するように設計した。 私たちが物語の枠組みを作れば、ファンがビジュアルアートとストーリーテリングを続けるインタラクションだ。 技術とアイデアが結合して新しいエンターテインメントが開かれるだろう。
Q.ビグリッツをどんなブランドに成長させたい?
A.ファンダムはもはや単なる消費者ではない。 最初は単純な背景とストーリーから出発するが、時間が経つほどメンバーとファンが一緒に作ってきた話が蓄積されるIPで、ビグリッツを成長させたい。 人々の認識の中でバーチャルという単語の代わりに新しい方式で生きて動くアーティストとして、ビグリッツが成長することを願う。
Q.グローバル市場のロードマップはどのように描いているか?
A。 国境のないグローバルIPとして、ローンチング段階から言語の障壁を最大限なくす計画だ。 多様な言語圏のファンとリアルタイムでコミュニケーションできる多言語システムを備えている。 実際のメンバーも外国語能力が優れている。 日本と中華圏はもちろん、英米圏の現地企業ともデビュー前から絶えず交流し、多様な協業を進めている。 先に述べたように、最も韓国らしいのが世界的だという土台の上でクオリティを証明すれば、予想より早く意味のある成果を作り出すことができると期待する。
Q.究極的に抱いている目標は?
A.マーブルのユニバースを超える私たちだけのユニバースを作りたい。 ビグリッツは一つのグループで終わるプロジェクトではない。 また、別の物語とキャラクターが登場し、お互いの世界がつながり、一つの巨大なエンターテインメントユニバースに拡張されるのが長期的な絵だ。 結局、私の強みもストーリーテリングだと思う。 ビグリッツはその巨大な物語の最初のページである。
Q。 最後にビグリッツを待つファンの皆さんに一言
A.ビグリッツのティーザーも一冊の本が繰り広げられる場面から始まる。 やっと1ページ目を開いた。 まだ空いているページが非常に多い。 そのページを私たちが一方的に埋めるより、ファンと一緒に一枚一枚作っていきたい。 時間が経った後、その本を再び開いた時「私たちもこの話を一緒に作った」と感じられると良いだろう。
写真=ディネーブル提供
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