시프트업 김형태 대표는 본격적인 행사에 앞서 "3년 만의 신작 발표에 감개무량하다. 좋게 지켜봐 주면 감사하겠다. 오늘 쇼케이스 이름에 들어간 '크랭크 인'은 영화에서 촬영을 시작한다는 뜻이다. 오늘 발표회도 출사표라고 생각해주면 좋겠다. 게임 개발자로서 색다른 게임을 만들기 시작했다는 걸 여러분에게 공유하고자 마련한 자리다. 그 시작을 함께 해주기를 부탁드린다."라고 말했다.
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시프트업 김형태 대표 |
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시프트업 최주홍 디렉터 |
'프로젝트: 니케'는 최신 라이브2D 3.3 기술을 적용해 보다 생동감 넘치는 움직임을 구현했다. 또, 캐릭터의 자세를 엄폐 자세와 사격 자세 둘로 나눠 2D 캐릭터임에도 정면과 후면을 모두 볼 수 있다는 것도 특징이다. 유저의 조작에 따라 머리카락과 시선이 함께 움직이며, 다양한 모습을 볼 수 있다.
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게임적인 특징으로는 S.A.P(Shared Aim Play)를 내세웠다. 실시간 멀티 플레이가 가능하지만, 파티원의 캐릭터가 한 화면에 함께 나오는 게 아니라 조준점만 나오는 형태다. 처음에는 다른 캐릭터를 함께 넣는 식이었지만, 오락실 슈팅 게임의 2인용 플레이처럼 친구의 캐릭터와 내 캐릭터가 너무 헷갈리는 문제가 있어 조준점만 남기는 형태로 구현했다고 한다.
파티플레이에서는 협력도 가능하다. 적이 공격하는 부위에 타격을 집중해 저지 게이지를 채워 공격을 취소시킬 수도 있고, 파티원과 각자 무기에 맞게 역할을 나눠 보스 캐릭터를 공략할 수도 있다. 최주홍 디렉터는 "싱글플레이도 재미있지만 멀티플레이에서도 재미있다는 것이 핵심"이라고 덧붙였다.
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- 시프트업 최초의 콘솔 게임 '프로젝트: 이브'(출시일 미정)
'프로젝트: 이브'는 김형태 대표가 소개했다. 프로젝트: 이브는 포스트 아포칼립스 배경의 SF 타이틀로 '네이티브'라 불리는 침략자에게 지구를 빼앗기고 궤도 콜로니로 탈출한 인류가 다시 지구를 돌려받기 위해 지구로 돌아와 싸우는 이야기를 그린다.
프로젝트: 이브는 싱글 플레이 베이스의 RPG 성향이 가미된 액션 게임이다. 멀티플레이 게임에서 보여주기 힘든 '극한의 19금 액션'을 보여주면서도 유튜브에서나 볼 수 있는 화려한 플레이를 플레이어의 손으로 펼칠 수 있도록 하는 게 목표라고 한다. 그리고 끝이 있는 게임이다. 김형태 대표는 특히 이 점을 강조했는데, 끝없이 서비스가 이어지는 많은 게임들 사이에서 끝이 있는 게임도 있어야 할 필요가 있다는 생각에서다.
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그리고 기자간담회 장소이기도 했던 새로운 개발 스튜디오 '세컨드 이브 스튜디오'를 소개했다. 김형태 대표는 "개발 스튜디오는 도전이 이뤄지는 장소다. 개발팀이 이 장소를 잘 활용할 수 있어야 글로벌 트리플A급 게임에 다가갈 수 있다고 보기 때문에 매우 중요하다."라며, 세컨드 이브 스튜디오의 주요 시설을 소개했다.
세컨드 이브 스튜디오는 국내 최대의 3D 스캔 스튜디오 시스템을 갖추고 있다. 실제 의상과 모델의 체형, 얼굴을 스캔해 높은 퀄리티의 모델링을 제작할 수 있으며, 기존에 하기 힘든 다양한 행동을 구현할 수 있다고 한다.
몬스터를 만들 때도 실제 조형을 만들어 스캔한다. 러프 스케치 이후 폼2 3D 프린팅 시스템으로 조형을 만들고, 3D 스캔을 통해 데이터를 추출, 실제 게임에 쓰일 모델을 만들어 적용한다. 김형태 대표는 "높은 퀄리티를 살리면서도 디자이너의 의도를 고스란히 반영해 제작할 수 있다."라고 덧붙였다.
사실적인 캐릭터의 모션을 만들기 위한 퍼포먼스 캡쳐 스튜디오도 개발사 내에 마련했다. 액션과 얼굴 표정을 동시에 연기할 수 있고, 자연스럽게 몰입감 있는 캐릭터를 만들 수 있다고 한다.
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그러면서 "블레이드앤소울을 만들 당시에는 좋은 게임은 좋은 기획에서 만들어진다고 생각했는데, 기획을 구현하기 위한 충분한 리소스가 없으면 재활용을 할 수밖에 없더라. 나중에는 기획자가 충분한 리소스가 없다는 걸 알고 손발이 잘린 기획을 가져왔을 때는 너무 가슴이 아팠다."라며, 시설을 마련한 배경에 대해서도 소개했다.
끝으로 김형태 대표는 "개발 스튜디오의 목표는 좋은 개발자를 모으는 것이다. 좋은 개발자들과 우리나라 게임계의 저변을 넓힐 수 있는 게임을 만들고 싶다."라며, "시프트업은 좋은 개발자들과 함께함으로써 모든 게이머를 위한 회사가 되겠다는 다짐을 여기서 다시 한번 하고 싶다. 좋은 게임을 선보이고자 다시 마음을 다잡고 신작 개발에 임하고 있다. 관심을 갖고 지켜봐 주었으면 한다."라며 발표를 마쳤다.
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왼쪽부터 시프트업 최주홍 디렉터, 김형태 대표 |
김형태: 우리는 지금 게임 자체에만 중점을 두고자 한다. 대부분의 모바일 게임은 개발 시작과 동시에 BM이나 퍼블리셔를 고민하는데, 우리는 개발 스튜디오 본연의 임무에 충실하게 게임의 재미를 구현하는 데에 집중하고 있다. 퍼블리싱이나 BM은 정해진 게 없다. 게임이 재미있게 만들어지면 그때부터 유저를 어떻게 만날 것인지 결정하려고 한다.
- 올해 안에 신형 콘솔이 발표된다는 이야기가 있던데, 프로젝트: 이브는 PS4, XBOX ONE 출시를 확정하고 개발 중인가?
김형태: 신형 콘솔이 나오더라도 우리가 제작하는 방식으로 대응이 가능하다고 본다. 새로운 기술, 연산, 메모리 확장이 가능해 어떤 콘솔이든 유연하게 대응하려고 한다. 콘솔 이외에도 에픽게임즈 스토어, 구글 스태디아 등 새 플랫폼 진출도 긍정적으로 검토하고 있다. 다만, 앞서 말한 것처럼 일단은 게임을 재미있게 만드는 게 먼저다.
- 현재 프로젝트: 이브의 개발 인원은 몇 명이고, 앞으로 어느 정도까지 늘릴 계획인가?
김형태: 지금은 10명이 개발 중이다. 초기 단계지만 기본적인 비전과 베이스 기술 설계를 할 수 있는 코어 인력이 핵심이라 개발 진척률은 높다. 하지만 양산을 위해서는 더욱 많은 인원이 필요하다. 그래서 최종적으로는 100명에서 120명까지 충원하려고 한다. 블레이드앤소울 개발 당시 240명에는 못 미치지만, 훨씬 경험이 많은 핵심 멤버가 모여 충분히 가능할 것으로 본다.
- 프로젝트: 이브 소개에서 언급한 '19금 액션'은 어떤 의미인가?
김형태: 프로젝트: 니케는 15세 이용가를 목표로 개발 중이다. 엉덩이를 흔드는 게 야해 보이긴 하지만 실제로는 모든 연령이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 게 목표다. 프로젝트: 이브에서 언급한 19금 액션은 선정성보다는 적을 상대하고 싸우는 표현에 제약을 두지 않겠다는 의도로 봐줬으면 한다. 대부분의 액션 게임은 피 때문에 19금 판정을 받는 만큼 그런 것 때문에 19금이라고 말한 것도 있지만, 그런 부분에서도 창의력에 제한을 두지 않겠다는 19금 선언이기도 하다.
- '트리플 A급 게임'의 기준은 무엇인가?
김형태: 프로젝트: 이브를 완벽한 트리플 A급 게임으로 만들겠다는 건 아니다. 지금 트리플 A급 게임을 만드는데 도전하지 않으면 계속 같은 게임만 반복해서 만드는 상황이 될 수밖에 없다. 그래서 '트리플 A급 게임을 만들겠다'는 도전을 시작한다는 의미로 받아들여줬으면 좋겠다.
트리플 A급은 전세계 사람들이 모두 받아들일 수 있는 퀄리티의 게임이라고 생각한다. 내가 일러스트레이터 출신인데, 3D 스캔을 이용한 하이퍼 리얼리즘 표현에 도전한다는 건 내 장점을 포기한다는 의미이기도 하다. 하지만 그렇게 해서라도 글로벌 유저에게 다가갈 수 있다면 도전하겠다는 것이기도 하다.
- 프로젝트: 니케가 나올 때까지 아직 1년은 남았다. 그때까지 현금 유동성 문제가 있지 않을까 싶은데.
김형태: 우리의 비전을 이야기했을 때 위메이드나 카카오벤처스 등 투자사에서도 긍정적인 답변과 함께 많은 도움을 줬다. 데스티니 차일드의 서비스도 계속 하고 있는 만큼, 개발도 열심히 할 것이고 좋은 서비스로 안정적으로 회사 유지하면서 추가로 투자를 유치하고자 한다. 내 생각에는 지금 투자 받은 것으로도 개발은 가능하지만, 회사는 현금 유동성이 떨어지면 위축될 수밖에 없으니 적극적으로 여러 게임 관계자에게 도움을 부탁드리고자 한다.
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최주홍: 모바일 TPS가 그렇게 인기 있는 장르는 아니다. 슈팅게임은 조작과 맞추기가 중요한데 PC 게임의 느낌으로 맞추면 화면이 작아 플레이가 어렵다. 모바일에서는 PC와는 다르게 짧은 시간에 재미를 주고 빠르게 결과를 얻도록 하는 게 중요하다. 공격 위주로 게임을 구성하면 조작이 많지 않아도 되겠다 싶었다. 엄폐에서 사격을 하는 건 사격만 누르면 알아서 조준해 사격해준다. 수류탄과 회복 등은 캐릭터 스킬로 처리해 세로 화면에서도 간단한 조작으로 즐길 수 있다.
또, 캐릭터의 육성에 집중하면서도 캐릭터가 사용하는 무기, 어떤 캐릭터와 파티플레이를 하는지, 적의 공격에 어떻게 반응하는지 등을 강조해 전투를 밀도 있게 꾸미려고 한다. 전투 이외에는 생활이라는 이름으로 캐릭터 간의 교류, 멀티플레이 시 유저와의 교류, 캐릭터의 성장, 스킬을 같이 병합해 캐릭터와 무기를 밸런스 있게 육성할 수 있다.
김형태: 프로젝트: 이브는 세미 오픈월드 형식의 게임을 목표로 하고 있다. 이벤트를 위한 존 방식의 장소, 메인 플레이가 거미줄처럼 이어지는 오픈월드가 공존하는 형태다. 영향을 받은 게임을 먼저 말씀드리면 최근 PS4로 나온 갓 오브 워와 니어 오토마타다. 그런 계열의 타이틀을 진화시키고 블레이드앤소울에서 구현한 극한의 전투 경험을 합쳐 싸우는 비하인드 뷰 스타일의 액션 게임이 될 것이다. 액션 일변도로 그저 스테이지를 클리어해 나가는 방식보다는 멸망한 지구를 탐험하는 느낌이 될 것으로 보인다.
- 인류 멸망이 공통 배경. 특별한 이유가 있나?
김형태: 우리가 조금 비관론자인가...?
최주홍: 프로젝트: 니케는 이유가 있다. 비주얼에서 보다시피 소녀가 육중한 무기를 들고 싸워야 하는 극한의 상황을 만들고 싶었다. 그런 상황에서 생물체도 아니고 감정이 없는 로봇을 상대로 싸운다는 분위기를 유저들에게 어필할 수 있지 않을까 싶어서 그렇게 잡았다.
- 프로젝트: 이브는 끝이 있다고 강조했다. 끝이 있는 게임이 왜 중요하다고 보는가?
김형태: 개인적으로 MMORPG처럼 친구들과 오랜 시간을 들여 함께 즐기고 게임과 내가 하나의 세계를 공유하는 것도 인상적이었고, 가볍게 오가면서 즐기는 모바일 게임처럼 스마트폰 안에 세계가 있다는 것도 좋았다. 하지만 무엇보다도 좋았던 건 이 세계에 더 있고 싶다는 아쉬움을 뒤로한 채 주인공을 보내고, 그 이후에 주인공과 내가 있었던 세계가 어떻게 변했을 지 상상하는 것이었다. 게임에 몰입해서 즐기다가 아쉬움을 갖고 현실에 돌아오는 것도 플레이의 일부라고 생각한다. 그런 경험을 우리나라 유저들은 좀처럼 쉽게 할 수 없다. 개발자로서 그런 게임에 도전하는 데 불안함도 있지만, 그런 경험을 유저들에게 주고 싶어서 끝이 있는 게임을 만들고자 했다.
- 프로젝트: 이브가 블레이드앤소울에서 두세걸음 더 나아간 게임이라고 했는데, 정확히 어떤 의미인가?
김형태: 플레이와 표현 방식 양쪽에 있어서 더 나아간 게임이라는 의미다. 블레이드앤소울이 출시된 지 7년이 지났고, 플레이어 개인의 경험은 그 사이에 굉장히 다양해졌다. 요즘 나오는 트리플 A급 게임들을 통해 플레이어의 액션 경험도 이전보다 훨씬 깊다. 액션 경험의 핵심은 적의 상태에 내가 어떻게 반응할 수 있는지, 그리고 내 상태에 적이 어떻게 반응하는 지다. 그런 부분에서 좀 더 전략적으로, 고민하면서 플레이하는 방식을 표현하고 싶었다. 사실 그런 걸 반응 속도가 느리거나 컨트롤 실력이 좋지 않은 사람은 누리기 쉽지 않다. 그래서 이를 잘 커버해 플레이어가 의도한 대로, 적이 의도한 것에 반응했을 때 '이거 했는데.', '피했는데 맞았다.' 같은 생각이 들지 않도록 하는 게 좀 더 발전된 모습이라고 생각한다.
- 프로젝트: 니케의 솔로 플레이 시 AI가 협력하는 구조인가?
최주홍: AI와 함께 싸울 수 있다. 중요한 건 AI가 얼마나 전투를 효과적으로 도와줄 수 있을지에 대한 것이다. 단순히 머릿수만 채우는 게 아니라 특정 상황에서 적절하게 공격하거나 플레이어를 보호해주는 AI를 만들기 위해 무조건 시간을 확보해서 많은 플레이 테스트를 진행하려고 한다.
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김형태: 에픽게임즈와는 연이 깊다. 2000년도부터 20년가까이 연을 맺고 있다. 지금 기술 부장을 맡고 있는 분도 언리얼 엔진2를 사용하던 시절부터 함께 근무하고 있다. 에픽게임즈는 우리가 기술개발 하는데 있어서 GDC를 포함해 여러 면에서 도움을 주고 있다. 또, 액션 게임인 만큼, 표현력이나 프레임, 기술 구현 쪽에서 지속적으로 협력 관계를 가질 예정이다.
기술적으로는 현재 차세대기에 쓰이는 모든 기술을 게임에 적용하고자 노력 중이다. 개발 단계부터 기존과 다른 개발 방식으로 시작하는 게 차세대에 걸맞다고 생각해 별도의 개발 스튜디오를 차리게 됐다. 신세대 개발자들이 많은데, 이들이 내부에서 핵심 멤버들과 함께 기틀을 잡고 있다. 개발을 배울 때부터 기존 세대와는 다른 길을 걸어온 만큼, 개발 과정에서도 기존과 다를 것이다. 스튜디오를 완성한 게 아직 한 달도 되지 않았다. 오늘 공개한 데모도 이런 상황을 상정해 만든 건데, 그만큼 앞으로 비주얼적인 면에 있어서 극적인 변화가 있을 것이라 확신한다.
- 2.5D 페이퍼 폴딩은 설명을 들어보면 2D로 원화를 그리고 이를 3D로 만들어 재작업하는 수고가 많이 필요한 기술 같다.
최주홍: 굉장히 손이 많이 간다. 처음에는 보스 등장 연출이 심심해 이를 발전시킬 방법이 없을까 고민하다가, 담당자가 애니메이션 회사에서 일했던 지식을 살려 원화를 출력해 종이로 접어보는 기술적인 시도를 하더라. 처음에는 3D 모델러를 충원해야 하나 싶었는데, 향후 2.5D 페이퍼 폴딩의 공정을 정리하고 작업을 세분화한다면 충분히 커버가 가능하지 않을까 싶어서 이쪽으로 진행 중이다.
김형태: 데스티니 차일드의 모든 캐릭터에 라이브 2D를 적용한다고 했을 때 미친 거 아니냐는 소리를 들었다. 하지만 그렇게 새로운 도전을 하지 않으면 유저들에게 새로운 경험을 주기 어렵다. 제작 공정을 효율화해서 최고의 게임을 보여주겠다.
- 프로젝트: 니케의 캐릭터 성장은 다른 모바일 게임과 비슷한가? 그리고 프로젝트: 이브가 다른 게임과 차별화되는 포인트는 무엇이라고 생각하는가?
최주홍: 차별화는 정말 많이 고민하는 내용이다. 프로젝트: 니케는 캐릭터의 성장을 '유저가 즐겁게 기다릴 수 있는 과정'이라고 정의하고 싶다. 캐릭터가 성장할 수 있는 많은 요소가 있는데, 유저가 기꺼이 캐릭터 육성에 시간과 돈을 쓸 수 있는지, 그리고 육성을 재미있게 전달할 수 있을지는 큰 차별점이 될 수 있다. 개인적으로 맛집 다니는 걸 좋아하는데, 나올 때 잘 먹었다는 기분이 들면 그 맛집은 기억에 남는다. 모바일 게임도 유저들이 소중한 시간을 쪼개서 하는 거다. 20분이든 1시간이든 잘 놀았다는 기분이 들게 하려면 육성에서 뭔가 얻어야 한다. 우리는 유저가 어떤 성장을 목표로 하든 유저들이 귀한 시간을 들여 즐겼을 때 확실히 얻고 나가는 게 있도록 어필하는 게 먼저다.
김형태: 한국에서는 프로젝트: 이브의 플랫폼이 일반적이지 않다. 개발 방법부터 기본적인 문법과 달라야 한다. 게임 전체가 다 차별점이라고 생각하지만, 이왕 어렵게 화면 앞에서 게임을 켰다면 경험이 극단까지 가야 한다는 생각이 있어 오로지 액션에 중점을 두고자 한다. 플레이 경험에는 피로감이 있을 수 있기에 어느 정도 밸런싱을 잡아야 하지만, 모바일 게임에서 는 것과 전혀 다른 액션 경험, 그리고 거대한 적이나 비슷한 크기의 적을 상대하며 그 적의 움직임에 어떻게 대응해야 하는지에 오롯이 집중, 여기에서 특별함을 주고 싶다.
- 프로젝트: 이브는 글로벌 시장 출시를 위해 개발과 함께 현지화를 진행하는지 궁금하다.
김형태: 현지화와 관련해서는 먼저, 캐릭터 빌딩을 포함해 다양한 국적의 모델을 섭외해 진행하고 있다. 다인종의 캐릭터가 등장하는 게임이 될 것이다. 언어 현지화도 준비는 할 것이다. 하지만 스토리가 중요한 게임이라는 건 기본적으로 만드는 사람이 어떤 감정으로 어떻게 이야기하느냐가 중요하다. 영어로 한다고 하면 아무리 영어를 잘해도 그 감정을 제대로 표현할 수가 없다. 그래서 기본적으로 한국어로 제작하고, 후처리할 때 현지화를 진행하려고 한다.
- 다인종 캐릭터가 등장한다는 건 캐릭터 커스터마이징이 있다는 의미인가?
김형태: 그건 아니다. 프로젝트: 이브는 캐릭터 커스터마이징이 없는 게임이다. 스토리와 연관된 요소라 지금 말하면 스포일러가 될 수 있어 자세하게 이야기할 수는 없는 점 양해 바란다.
- 콘솔 게임이라면 스토리에 대한 기대치도 높을 거 같다. 스토리에서는 어떤 부분에 중점을 두고자 하는지, 또 플레이어에게 어떤 감정을 들게 하고 싶은 지 궁금하다.
김형태: 시나리오는 대부분 완성했다. 내용을 말씀드리면 스포일러가 되니까 간단히만 이야기하면 인간성과 시뮬라크르(가성, 거짓 그림 등의 뜻을 가진 라틴어)에 대한 이야기다. 진부할 수는 있는데 영원불멸의 주제이기도 하다. 플레이어에게 인간의 자아에 대해 질문을 던지는 그런 게임이 되지 않을까 싶다.
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최주홍: 스토리에서 애절함을 느끼게 하려고 한다. 결여된 커뮤니케이션에서 매력을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 덧붙이면 어느 정도 캐릭터와 관계가 발전했을 때 이벤트로 인해 기억이 소거되고, 그 기억을 되살리기 위해 플레이어와 니케가 노력하는 과정에서 애틋함을 표현하고 싶다.
- 김형태 대표는 신작에서 어떤 역할을 맡는가?
김형태: 대표로서의 업무에도 최선을 다하겠지만, 그전에 크리에이터로서 양쪽 타이틀에 최선을 다하려고 한다. 프로젝트: 니케에서는 '혈라' 김형섭 일러스트레이터가 아트디렉터를 총괄하는데, 나는 그분이 폭주해서 너무 글래머러스하게 그리지 않도록 컨트롤하는 역할을 할 것 같다. 프로젝트: 이브에서는 비주얼 전반을 담당하는 아트디렉터, 게임 시나리오를 진행하는 라이터로서 새로운 모습을 보여드리고자 한다. 프로젝트: 이브는 콘셉트 일러스트 외에는 내 일러스트가 들어가진 않을 것이다. 일러스트레이터로서는 '데스티니 차일드'와 '프로젝트: 니케'에서 만나 뵙게 될 것이다.
- 신작의 디자인 방향성에 대해 이야기해달라.
김형태: 이번에는 조금 받아들이기 쉬운 디자인을 하려고 한다. 그전까지의 디자인은 내 아이덴티티가 강해서 눈에는 띄지만 그게 허들로 작용하는 것도 분명히 있었다. 두 타이틀은 글로벌에서 많은 유저를 만나야 하고, 한국에서도 내 그림을 좋아하지만 소비자로서는 허들이 낮은 디자인을 원하는 분이 있다고 본다. 보편적인 디자인 가능성을 보여주려고 한다. 이런 얘기를 하는 이유는, 그렇지 않으면 극단으로 치달을 수 있기 때문이다. 이렇게라도 억제하고자 한다. 그래도 아마 다른 게임에서는 보기 힘든 매력적인 디자인이 나올 것이다. 아트적인 강점을 충분히 살려 납득할 수밖에 없는 퀄리티의 작품을 내도록 하겠다.
- 시프트업 설립이 5년 정도 됐다. 그동안 시장에서 시프트업의 행보를 자평해본다면?
김형태: 헤맸다. 크리에이터 출신의 대표가 회사를 운영하며 부족함이 많다고 봤을 텐데 제대로 봤다. 나는 아직 많이 부족하다. 그래도 나를 따라주는 많은 직원이 도움을 줬다. 그동안은 어떻게 해야 할지 헤맸지만 이제는 모든 게이머를 위해 존재하는 회사가 되겠다는 회사의 신념을 정했다. 게이머의 만족을 최우선 하는 회사가 되기 위해 금일 간담회를 진행했다고 생각해줬으면 좋겠다.
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