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'유미의 세포들' 시리즈에서 큰 사랑을 받은 '세포들' 캐릭터 뒤에는 작은 디테일까지 놓치지 않으려 했던 로커스의 집요한 고민과 기술력이 숨어 있었다.
로커스는 '유미의 세포들 시리즈'를 통해 국내 최초로 실사 드라마와 애니메이션을 결합한 제작 방식을 선보였다. 로커스는 자체 개발한 실시간 애니메이션 기술 'LORA'를 기반으로 언리얼 엔진을 활용해 애니메이션을 제작했다.
'유미의 세포들'은 제작 초기부터 비주얼 구현이 가장 큰 과제였다. 홍성호 사장은 "처음에는 웹툰 스타일의 2D로 가려는 방향이었다"며 "저희 입장에서는 실사 드라마와 가장 잘 어울리는 건 고퀄리티 3D라고 판단했다"고 돌아봤다.
실제 제작 과정은 디테일 작업의 연속이었다. 황수진 로커스 부사장은 가장 많은 고민이 들어간 부분으로 의외의 포인트를 꼽았다. 그는 "기술적인 어려움보다도 가장 신경 많이 쓴 건 엉덩이였다"며 웃어 보였다. 이어 "세포들이 타이즈를 입고 있는데 엉덩이 골을 너무 강조하면 뒷모습이 선정적으로 보이더라"고 말했다.
반대로 표현을 줄이면 또 다른 문제가 생겼다. 황수진 부사장은 "엉덩이 골을 없앴더니 배인지 엉덩이인지 구분이 안 됐다"며 "너무 과하지도, 밋밋하지도 않은 균형을 찾기 위해 정말 진지하게 논쟁했다. 세포 얼굴 옆 밴드 역시 얇으면 어색하고 두꺼우면 붕대 같아서 적절한 균형점을 찾는 게 중요했다"고 설명했다.

표정 하나에도 원작 감성을 살리기 위한 작업이 이어졌다. 로커스 는 웹툰 속 수천 장의 컷을 분석해 세포별 감정 표현을 분류했고, 이를 로커스만의 스타일로 다시 구현했다. 홍성호 사장은 "사람들이 '퇴마록'이나 '유미의 세포들'을 보면 캐릭터가 정말 한국어를 하는 것 같다고 이야기한다"며 "기존 해외 애니메이션에 한국어를 입히던 방식과는 다른 디테일을 만들고 싶었다"고 말했다.
기술적으로도 로커스는 쉽지 않은 제작 환경을 버텨냈다. 드라마 제작 특성상 짧은 기간 안에 방대한 분량을 완성해야 했기 때문이다. 황수진 부사장은 "450분 분량이면 극장판 애니메이션 5편 수준인데, 이를 1년 10개월 만에 제작한 셈"이라며 "언리얼 엔진 기반 실시간 제작 방식을 도입하면서 가능해졌다"고 설명했다.
초기에는 방영 직전까지 예측하지 못한 오류와 싸우며 밤샘 작업을 이어가기도 했다. 하지만 지금은 로커스만의 제작 시스템이 자리를 잡았다. 홍성호 사장은 "다른 회사라면 쉽지 않았을 스케줄"이라며 "저희가 생각하는 기술은 결국 실용이다. 시간이 지나치게 오래 걸리거나 비용이 많이 들면 좋은 기술이라고 보기 어렵다. 시행착오를 거치며 최적화한 것이 로커스의 강점"이라고 강조했다.
로커스가 강조하는 건 기술 그 자체보다 이를 다루는 사람의 역할이다. 황수진 부사장은 "AI를 쓰더라도 결국 사람의 수정과 손길이 반드시 들어가야 한다고 생각한다. 반복 작업 시간을 줄이고 그만큼 퀄리티를 높이는 방향으로 활용하려 한다"고 밝혔다.
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