“2019년도 다양한 도전 보여주겠다” 넥슨, 상반기 모바일 신작 발표

이덕규 객원기자 / 입력 : 2019.03.13 13:30
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넥슨은 12일 서울시 서초구 넥슨 아레나에서 기자간담회 '넥슨 스페셜 데이'를 개최했다. 이날 행사에서 넥슨은 올해 초 출시한 모바일 게임은 물론, 올해 상반기 출시할 모바일 게임, 그리고 올해 해외 서비스를 시작하는 모바일 게임을 소개했다.

넥슨 김현 부사장은 환영사를 통해 "올해는 그 어느때보다 많은 신작을 출시한 해로 기록될 것이다. 넥슨은 넥슨만의 경쟁력 강화를 위해 노력하고 있으며, 사업적으로도 그런 노력이 결실을 맺을 수 있도록 최선을 다하고 있다. 계속해서 넥슨의 도전적인 행보에 많은 관심과 응원을 부탁드린다."라고 말했다.


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넥슨 김현 부사장
먼저, 넥슨 모바일 사업본부 박재민 본부장은 메이플스토리M, 다크니스 라이즈(다크어벤저3의 글로벌 서비스 명), 페이스(Faith, AXE의 글로벌 서비스 명)의 글로벌 서비스 성과를 간단히 소개하고, '스피릿위시', '런닝맨히어로즈', '런웨이스토리' 등 올해 초 출시한 모바일 게임 서비스 현황을 공개했다.

메이플스토리M은 서비스 100일 만에 1천만 다운로드를 기록했으며 현재로 많은 유저가 즐기고 있다. 원빌드 서비스 중임에도 권역별 서비스를 분리해 현지 로컬타임 이벤트, 국가별 시즈널 이벤트 등 맞춤형 서비스를 실시한 것이 성과의 주요 요인이라는 설명이다.

다크니스 라이즈는 출시 2달 만에 대만, 태국, 홍콩, 베트남 등 주요 아시아권 국가 매출 TOP5에 올랐다. 7월 누적 다운로드 1천만, 12월에는 2천만 다운로드를 달성했으며, 올해 2월에는 일본에 런칭해 양대 마켓 1위를 달성했다. 다크니스 라이즈 역시 캐릭터 디자인을 각 권역별 유저의 취향에 맞게 변화하는 등의 세심한 로컬라이징을 성공 요인으로 꼽았다.


그리고 페이스는 작년 11월 일본에 출시돼 양대마켓 인기 1위를 달성했으며, 지난달 21일에는 글로벌 출시를 진행했다. 페이스도 주요 아시아 지역에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 한국, 글로벌, 일본 등 주요 권역별로 얼굴, 체형, 노출도를 조정하는 등의 현지화를 진행했다.

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넥슨 모바일 사업본부 박재민 본부장
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다크어벤저 크로스, FAITH의 국가별 현지화
다음으로 올해 출시한 게임들의 현황이다. 1월 출시한 스피릿위시는 서비스 초기 양대 마켓 인기 1위, 매출 TOP5에 진입에 성공했다. 나름 좋은 성과를 거뒀지만 박재민 본부장은 "초반 유저들의 호불호가 있었다. 처음 시도하는 장르라 아쉬움도 많았다. 앞으로 유저들의 만족도를 높일 만한 콘텐츠를 적극 추가하려고 한다."라며 향후 서비스 계획을 간단히 이야기했다.

2월 출시한 런닝맨 히어로즈는 출시 후 주요 마켓 인기 1위에 올랐으며, 최근 도티 콜라보 등 다양한 업데이트를 통해 좋은 반응을 얻고 있다. 3월 출시한 모바일 퍼즐 게임 '런웨이스토리'도 높은 평점을 얻으며 흥행하고 있다.

박재민 본부장은 "내부에서도 부족하고 아쉬운 부분은 잘 인지하고 있고 개선하기 위해 많은 노력 기울이고 있다. 유저들도 만족하고 시장에서도 성과낼 수 있도록 최선을 다해 서비스하겠다."라며 발표를 마쳤다.

다음으로 금일 공개된 상반기 신작 중 크레이지 아케이드 BnB M(이하, 크아M)과 마기아: 카르마 사가(이하, 마기아)에 대한 상세한 소개가 진행됐다. 크아M의 소개를 맡은 넥슨 정우용 디렉터는 "넥슨의 대표 온라인 아케이드 게임 크레이지 아케이드가 18년 만에 돌아왔다. 모바일에서도 크레이지 아케이드만의 매력을 선보일 것이다."라며 발표를 시작했다.

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넥슨 정우용 디렉터
크아M은 넥슨의 온라인 게임 크레이지 아케이드 BnB의 모바일 버전이다. 빠른 게임 템포, 조작성이 특징인 게임이었지만, 모바일 조작 환경에 맞게 템포를 늦추고 대신 슈퍼 스킬이나 정수 시스템 등 전략 요소를 넣은 것이 특징이다.

크아M은 다양한 모드를 지원한다. 2:2 대전 모드인 노멀 매치는 크아M의 기본 대전 모드로 모르는 사람은 물론, 친구와 미리 파티를 맺고 즐기는 것도 가능하다. 래더 매치는 노멀 매치와 동일하며 최초 10회의 배치고사를 치른 뒤 등급이 매겨진다. 승리하면 획득하는 별점을 통해 상위 리그로 승격할 수 있으며, 최고 등급은 챌린지라고 한다.

서바이벌은 16명이 거대한 맵에 모여 한 사람이 살아남을 때까지 겨루는 모드다. 노멀 매치, 래더 매치와 달리 개인전으로 진행되며, 맵 상에 떨어진 슈퍼 스킬이나 아이템을 획득해 전략적인 승부를 펼칠 수 있는 게 특징이다. '만두먹기'는 캐주얼을 지향하는 모드로, 단순히 상대팀보다 만두를 더 많이 먹으면 승리한다. 만두를 먹는 역할, 상대의 만두 먹기를 방해하는 역할로 팀 안에서 역할 분배가 필요하다는 게 정우용 디렉터의 설명이다.

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이외에 전세계 유저와 소통할 수 있는 소셜 시스템도 준비하고 있다. 자신만의 게시판을 설치해 다른 유저와 소통할 수 있는 '개인 게시판', 다른 플레이어와 다양한 활동을 해서 친밀도를 높이고 게임 내 혜택을 추가로 얻을 수 있는 '짝꿍 시스템' 등이 대표적이다.

크아M은 글로벌 원빌드로 서비스되며, 한국어, 영어, 중번체, 포르투갈어, 스페인어, 인도네시아어 등 총 8개 언어를 지원한다. 크아M은 오는 3월 21일 출시될 예정이다.

정우용 디렉터는 "크레이지 어게인. 크아M의 캐치프레이즈다. 전세계 유저와 함께 미칠듯이 즐거운 축제의 장을 만들어가고 싶다. 사전예약에도 200만이 넘는 유저가 관심을 가져줬는데, 그런 관심이 런칭은 물론 라이브까지 이어질 수 있도록 더욱 열심히 준비하겠다."라며 포부를 밝혔다.

마기아의 소개는 넥슨 모바일 사업실 나승균 실장이 맡았다. 슈퍼애시드가 개발한 마기아는 2D 횡스크롤 액션 RPG 게임으로 바닐라웨어 게임을 떠오르게 하는 2D 그래픽과 게임 플레이를 세계관과 스토리에 담아내는 고전게임 감성, 콘솔게임 같은 퀄리티의 액션이 주요 특징이다. 특히, 2D 그래픽은 사용할 수 있는 모든 수단을 동원, 2D의 매력을 최대한 유지하면서도 자연스럽고 입체적인 화면을 구현하기 위해 노력했다고 한다.

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넥슨 모바일 사업실 나승균 실장
또, 게임 플레이적인 부분에서는 모험모드 중심의 플레이가 아니라 스토리와 퀘스트에 기반한 것이 특징이다. 스테이지나 던전 진행 정도에 따라 스토리가 열리는 게 아니라, 스토리 진행 정도에 따라 신규 던전이나 지역이 열리는 식이다. 4종의 캐릭터는 각각 별도의 이야기를 갖고 있으며, 퀘스트 동선도 다르다. 향후 업데이트에서도 새로운 지역을 여는 식이 아니라 이야기를 확장하는 형태로 준비한다는 계획이다.

핵심 엔드 콘텐츠는 고대 장비와 소울웨펀, 이계 쟁탈전, PVP의 네 가지다. 고대 장비는 게임에서 획득할 수 있는 최상위등급 장비로, 퀘스트를 통해 재료를 획득할 수 있다. 소울웨펀은 각 캐릭터의 고유 무기라는 콘셉트로, 캐릭터와 다르게 무한 성장이 가능하다. 이계 쟁탈전은 길드간 대전 콘텐츠로 거대 비공정에 탑승해 상대 길드와 싸우는 모드다. 그리고 PVP는 1:1에서 3:3까지 준비 중이며, 특별한 보상을 얻을 수 있다고 한다.

마기아는 2019년 2분기 내 정식 서비스를 목표로 개발 중이다. 나승균 실장은 "국내, 아시아 유저는 물론 웨스턴 유저도 충분히 즐길 수 있는 게임이다. 글로벌에서도 오랫동안 사랑받는 게임이되고자 한다. 지난 5일 시작한 소프트 런칭에서 받은 유저 의견과 데이터를 바탕으로 더 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다."라고 말하며 무대를 내려갔다.

마지막으로 넥슨 모바일 사업본부 서용석 부본부장이 넥슨의 상반기 라인업을 간단하게 소개했다. 2019년 상반기 넥슨 신작은 크게 넥슨 IP 활용 신작, 신규 IP 게임, 해외 유명 IP 게임, 글로벌 진출작으로 나뉜다.

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넥슨 모바일 사업본부 서용석 부본부장
다음은 넥슨 상반기 라인업과 출시 일정을 정리한 것이다.

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서용석 부본부장은 "넥슨은 올해도 다양한 장르와 도전을 통해 유저들에게 즐거움을 줄 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다."라며 발표를 마쳤다.

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왼쪽부터 넥슨 모바일 사업본부 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 모바일 사업실 나승균 실장
- 올해 출시된 게임 중 런닝맨 히어로즈는 인기 순위는 높지만 매출 순위는 낮다. 사업적으로 어떻게 보고 있나?

서용석:
넥슨은 다양한 타겟을 고려한 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다. 사업적인 접근 방법도 다르다. 런닝맨 히어로즈는 타겟층을 보다 넓히기 위해 서비스한 게임으로, 해보면 알겠지만 BM에서도 별로 욕심을 내지 않았다.

- 넥슨 안팎에서 많은 일이 있었다. 하반기 라인업에 변화가 있을까?

서용석:
지금은 작년 지스타에서 이정헌 대표가 했던 약속을 우리가 하나씩 지켜가고 있다. 환경적인 요소로 조바심을 내는 게 아니라 타이틀의 일정과 전략에 맞춰 준비하고 있다. 2019년은 더 다양한 장르의 타이틀을 다수 내고 싶다는 욕심이 현실화할 수 있으리라 본다.

- 상반기 라인업만 해도 게임이 14개나 된다. 일정이 빡빡할 거 같은데 라인업 교통정리는 어떻게 하는가?

서용석:
작년에 비해 훨씬 많지만, 넥슨에서 게임을 촉박하게 출시하고 있다는 느낌을 받지는 못할 것이다. 장르가 모두 달라 유저 겹침이 거의 없기 때문이다. 글로벌 진출하는 엑스나 일본에 런칭하는 다크어벤저3도 출시 권역이 겹치지 않고 장르도 다르다. 그래서 장르간 유저 잠식이 없다고 말씀드릴 수 있다.

- 넥슨 IP가 모바일로 나왔을 때 크게 주목받은 사례가 없는 것 같다. 크아M은 내부 기대도 클 거 같은데.

정우용:
크레이지 아케이드는 넥슨의 대표 IP라고 생각한다. 그동안 이를 다시 활용함에 있어서 부족함이 있었다는 지적도 겸허하게 받아들이고 있다. 크레이지 아케이드라는 IP가 유저들에게 전할 수 있는 감성이 무엇인가에 대해 깊이 연구했고, 단순히 과거의 게임을 현대에 가져오는 게 아니라 모바일이라는 새로운 디바이스와 과거보다 발전된 네트워크 환경을 접목할 수 있느냐에 초점을 맞추고 고민했다. 일례로 원래의 크레이지 아케이드는 정교한 조작을 요구하는 속도감 있는 게임이다. 하지만 이를 모바일 디바이스에 그대로 재현하기는 여러 한계 때문에 어렵다. 그래서 그 한계를 인정하고 게임의 템포를 늦췄으며, 슈퍼 스킬이나 정수로 전략적 선택의 즐거움을 주고자 한다. 지금 사전예약에서 많은 관심을 받고 있다. 이는 좋은 IP가 성공적인 모습으로 돌아왔으면 하는 유저들의 기대감, 그리고 채찍질이라고 본다. 게임을 충실하고 진솔하게 만드는데 집중하는 게 우리가 할 수 있는 일이라고 생각한다.

- 크아M이 원작에서 가장 살리고 싶었던 부분은 무엇인가?

정우용:
크레이지 아케이드는 당시 PC 한 대에서 두 명의 유저가 함께 즐길 수 있는 게임이었다. 형제, 친구, 연인이 함께 즐길 수 있었고, 누군가와 함께 하는 게임이라는 측면이 강했다. 노멀 매치를 2:2로 설정한 것도 다른 누군가와 함께 할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다는 생각에서다. 많은 사랑을 받았던 게임이기에 뭔가 보여주고 싶다는 것보다는, 사람과 사람이 함께 놀 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 크아M이 과거 원작을 사랑해 준 세대, 그리고 지금의 세대가 함께 소통하고 대화할 수 있는 놀이기구로 자리잡기를 기대하고 있다.

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